トリオで勝とう(キャラ編)

こってり
トリオで勝ちたいけれどあまり勝率が出ない、という人向けに書きました。 

ソロとマルチの違いはなんでしょう。
トリオという試合形式についてまとめ、自分なりの解釈を書きます。

前提知識

  • 大型の数

ソロ→最大2体の大型を召喚できます。
マルチ→プレイヤーの人数につき最大1体の大型が召喚できます。
一般的に大型は上限数だけ召喚できるほうが強いので、ソロとタッグでは2体ずつ、トリオでは3体ずつ召喚される場合が多いです。

  • 試合時間

ソロ→3分
タッグ、トリオ→3分30秒
ソロの方が30秒短いです。このことは主に一定時間ごとに回復する召喚コストに影響します。

  • 召喚コスト(孵化状況によって変わりますが最大として記載します)

ソロ→開始時32+39コスト(回復分)=71コスト
タッグ→開始時16+44コスト=60コスト
トリオ→開始時11+44コスト=55コスト

  • シャッフルの可不可

ソロは最大6回シャッフルができますが、マルチではシャッフルはできません。

  • 手札の構成

ソロ→剣士+大型2体中型4体+大砲

サンプルとして作成してみたソロ用手札。合計48コスト

マルチ→剣士+大型1体中型5体+大砲

トリオで強そうな手札の例。これは合計46コスト

マルチは通常55コストなので結構カツカツなのが分かると思います。後述で詳しく書きます。

  • 1試合で登場するキャラの種類

中型5体×3人分ということで色んなキャラが出てきます。キャラの有利不利をきちんと理解して召喚の判断をする必要があります。

  • 味方との連携

マルチでは自分以外の人と意思疎通が必要です。キャラの出し方、シャウト、時には通話などで連携を取ります。

トリオの試合形式から考える”強いキャラ”

トリオの最大の特徴はなんといっても大型の数でしょう。直感的にわかりやすいところですが、大型特攻や大型支援に向いているキャラは他の試合形式よりも相対的に強いと言えます。

大型に対してスキルが発動する巨大ロボは、相手の大型が正面にさえくれば複数体でもまとめて倒しきる性能があります。相手の大型が3体いるトリオでは2体しかいない他の形式よりも単純に活躍が見込めそうです。

エンジェルは直進して前方の味方キャラを回復させるキャラです。HPが多くて回復効果の期待値が高い大型と相性が良いです。また、大型戦はどちらかが倒れるまではその場から移動せずに展開されることが多いので行動判定の狭いエンジェルも活躍出来ることが多いです。

カタパルトは中型屈指の対大型特攻を持っています。テクニックは必要ですが大型のスキルに対する安置も多く、相手の大型の種類によっては破格の性能を持っています。

カタパについては好きなのでいつかまた記事にまとめたいと思っています

トリオのもう一つ大きな特徴は総召喚コストの少なさです。

例えばこの手札の中型+大型の総コストは6+5+9+10+10+6=46なので、剣士+大砲で9コスト以上使ってしまうと、55コストしかない試合中に中型キャラを召喚しきることが出来ません。一般的に中型キャラは同コスト分の剣士複数よりも強い(↓図)ので、なるべく中型キャラを使い切りたいと考えます。逆にそのような状況で出す剣士は相手にとって脅威となりにくいため、中盤は出し控える方が無難です。

剣士があまり出てこない分多様な中型キャラ同士のやりくりでコスト勝ちすることを求められるため、キャラ性能の正確な理解が求められます。ダメージ感や射程、アンチ関係などですね。なるべく覚えましょう。

一方で総召喚コストが少ないアリンコ(4)、フェアリー(3)、ヴァルキリー(4)、トロール(4)、ゾンビ(4)などを引く場合はコストを使いきれない分を剣士で補うことになる(↓図)ので、効果的に使うことを他のキャラよりも強く意識しなければならないキャラです。ユニークかつ強力な性能である一方で大型戦などに巻き込まれたり、アンチに簡単に処理されてしまうとディスアドバンテージになってしまいます。

とても極端な例

また、前述までの理由でトリオはかなりダイナミックに中型が出てくるので、単体攻撃のスケルトンやゴーストは乱戦ではポテンシャルを発揮しにくく、トリオでは比較的活躍しにくいキャラと言えるでしょう。一方で雑に切っても活躍するレードラや幽助、マタンゴなどはどんな試合でも一定のパフォーマンスを見込めます。

連携に向いているキャラも強いです。迎撃面では流れたキャラの処理に強みを持つマンドラゴラや魔導騎兵進撃面では味方キャラを支援・強化出来るプリンセス、リス、鬼ん子、ブルードなどは味方と連携がさせやすく、効率的に試合を進めるのに有効なキャラです。(キャラを召喚すること自体が味方との連携を促します。下図)

上手なトリオはこのような攻め連携をお互いに仕掛けあって、味方に出してほしいキャラや攻めたい砦を伝えあっています。

上述のように、一口に強キャラといっても強さの理由が違います。
ざっとカテゴライズしてみましょう。
(複数にまたがってカテゴライズされるべきキャラもいますが割愛)

これらはマルチで替えの効かない性能を持ち、大きなコスト勝ちを見込める優秀なキャラです。
上記も踏まえて個人的に味方にいると嬉しくなるキャラtear表を作ってみます
(※アビリティを考慮しない)

キャラとしてはこの辺りを中心に固定やBOXの調整が出来ればどの環境でもトリオは勝率を安定させられると思います。もちろんカタパなども強いのですが、汎用性を考えると上記キャラのほうが安定していると思っています。

少し新しいことも加えますがトリオの鉄則を以下にまとめます。


  1. 無駄な剣士を使わない
  2. 開幕はなるべく有利な状況で進める(最小限のコストで取れる砦は取る。)
  3. 味方に楽をさせる(攻プリンセス、ブルード、ブラドラ。守マンドラ、魔導、ミノガ。)
  4. 相手に楽をさせない(カマキリ、イフリート、ゴブリン)
  5. 器用で汎用的に立ち回れるキャラを使う(幽助、リス、レードラ、スライム)
  6. コスト負けになりうる処理に参加しない(非効率な処理をせず、味方に任せる判断を大事にする)
  7. 相手のキャラを強アンチで即座に無力化する(マミー、パンダ、ビートル、ロボ)
  8. 相手に必勝パターンを作らせない(コロポックル、大砲)
  9. 相手の剣士を誘い、処理にコストを使わせる(森羅、ディケイド、パワードスーツ、後半のゴブリン)
  10. 環境キャラ・環境アンチキャラを使う(その時の環境に合わせて調整する。)
それぞれで記事が書けるくらいなのでいつか一つずつ書きたいです

チームでこれらのキャラが用意出来る場合、勝率は安定してくると思います。

それではこれらが用意出来ない場合、あるいは相手が同格の場合は他のところで工夫をしなければいけません。

長くなって来たので次回の記事に続きます。次は固定の作り方についてです。

コメント

タイトルとURLをコピーしました